Senin, 07 Oktober 2024

Model Perancangan Sistem Informasi ( Waterfall, Prototype, Evolutioner, 4GT, RAD )

Model Perancangan Sistem Informasi ( Waterfall )




    Metode waterfall merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa sistem pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. 

    Jadi jika langkah ke-1 belum dikerjakan, maka langkah 2 tidak dapat dikerjakan. Jika langkah ke-2 belum dikerjakan maka langkah ke-3 juga tidak dapat dikerjakan, begitu seterusnya. Secara otomatis langkah ke-3 akan bisa dilakukan jika langkah ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan.

    Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah sebagai berikut : Analisa, Desain, Penulisan, Pengujian dan Penerapan serta Pemeliharaan. (Kadir, 2003) 

 Gambar 1. Metode Waterfall

Menurut Tahapan-tahapan model air terjun adalah sebagai berikut:

  1. Rekayasa Sistem

Tahap ini dimulai dengan mencari kebutuhan seluruh sistem untuk diterapkan dalam perangkat lunak

  1. Analisis Kebutuhan

Pada tahap ini pengembang sistem membutuhkan komunikasi yang bertujuan memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan keterbatasan perangkat lunak tersebut. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi atau survei langsung

  1. Desain

Spesifikasi persyaratan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini dan desain sistem disiapkan

  1. Pengodean

Pada fase ini, sistem terintegrasi dengan sintaksis sehingga sistem informasi dapat digunakan sesuai kebutuhan, yang akan diintegrasikan pada tahap selanjutnya ..

  1. Pengujian

Semua unit yang telah dikembangkan dan pengkodean yang benar diuji langsung untuk penggunaannya, seperti menggunakan pengujian blackbox.

  1. Pemeliharaan

fase terakhir dalam model air terjun. Perangkat lunak atau sistem informasi yang sudah jadi, jalankan kemudian dipelihara



 Model Perencanaan Sistem Informasi ( Prototype )






    Metode model Prototype digunakan saat client atau customer tidak mempunyai ide penuh tentang apa yang mereka butuhkan. Ini adalah cara menegecek ulang apa yang customer inginkan. Di model Prototype, Prototype atau demo dari software yang diinginkan dibuat sehingga client atau customer bisa melihat apa yang mereka inginkan dan merubahnya apa bila dibutuhkan. Keinginan Client merupakan inti dari model ini.

    Metode Prototype akan menghasilkan sistem sebagai perantara antara Developer dan User karena dapat memudahkan User dalam memilih sistem yang sesuai dari apa yang diharapkan Pembuatan model software yang sederhana dengan penggambaran dasar yang digunakan untuk dijadikan rancangan merupakan pengertian dari prototype (Priyambudi, 2017).

Metodologi prototype ada empat, yaitu : 

1. Illustrative Memberikan output contoh laporan dan tampilan layer 

2. Simulated Menampilkan simulasi alur sistem tetapi tidak menggunakan data yang nyata. 

3. Functional Menampilkan simulasi alur sistem tetapi dengan menggunakan data yang nyata. 

4. Evolutionary Memberikan output yang telah dijadikan output bagian dari operasional sistem.


Model Perancangan Sistem Informasi ( Evolutioner )




      Model Evolutionary Development / Evolutionary Software Process Models Model Evolutionary Development bersifat iteratif (mengandung perulangan). Hasil prosesnya berupa produk yang makin lama makin lengkap sampai versi terlengkap dihasilkan sebagai produk akhir dari proses. Model Evolutionary Development/Evolutionary Software Process terbagi menjadi 2, yaitu:

 - Model Incremental

     Model Incremental merupakan hasil kombinasi elemen-elemen dari model waterfall yang diaplikasikan secara berulang, atau bisa disebut gabungan dari Model linear sekuensial (waterfall) dengan Model Prototype. Elemen-elemen tersebut dikerjakan hingga menghasilkan produk dengan spesifikasi tertentu kemudian proses dimulai dari awal kembali hingga muncul hasil yang spesifikasinya lebih lengkap dari sebelumnya dan tentunya memenuhi kebutuhan pemakai. 

 Model ini berfokus pada penyampaian produk operasional dalam Setiap pertambahanya. Pertambahan awal ada di versi stripped down dari produk akhir, tetapi memberikan kemampuan untuk melayani pemakai dan juga menyediakan platform untuk evaluasi oleh pemakai. Model ini cocok dipakai untuk proyek kecil dengan anggota tim yang sedikit dan ketersediaan waktu yang terbatas.

 Pada proses Pengembangan dengan Model Incremental, perangkat lunak dibagi menjadi serangkaian increment yang dikembangkan secara bergantian.

 - Model Spiral / Model Boehm

    Model ini mengadaptasi dua model perangkat lunak yang ada yaitu model prototyping dengan pengulangannya dan model waterfall dengan pengendalian dan sistematikanya. Model ini dikenal dengan sebutan Spiral Boehm. Pengembang dalam model ini memadupadankan beberapa model umum tersebut untuk menghasilkan produk khusus atau untuk menjawab persoalan-persoalan tertentu selama proses pengerjaan proyek.

    Tahap-tahap model ini dapat dijelaskan secara ringkas sebagai berikut:

        - Tahap Liason: pada tahap ini dibangun komunikasi yang baik dengan calon                             pengguna/pemakai.

        Tahap Planning (perencanaan): pada tahap ini ditentukan sumbersumber informasi,             batas waktu dan informasi-informasi yang dapat menjelaskan proyek.

        - Tahap Analisis Risiko: mendefinisikan risiko, menentukan apa saja yang menjadi risiko           baik teknis maupun manajemen.

        - Tahap Rekayasa (engineering): pembuatan prototipe.

        - Tahap Konstruksi dan Pelepasan (release): pada tahap ini dilakukan pembangunan                 perangkat lunak yang dimaksud, diuji, diinstal dan diberikan sokongan-sokongan                     tambahan untuk keberhasilan proyek.

        - Tahap Evaluasi: Pelanggan/pemakai/pengguna biasanya memberikan masukan                     berdasarkan hasil yang didapat dari tahap engineering dan instalasi.


Model Perancangan Sistem Informasi ( 4GT )


    
Istilah Fourth Generation Technique (4GT) meliputi seperangkat peralatan software yang memungkinkan seorang developer software menerapkan beberapa karakteristik software pada tingkat yang tinggi, yang kemudian menghasilkan source code dan object code secara otomatis sesuai dengan spesifikasi yang ditentukan developer. Saat ini peralatan / tools 4GT adalah bahasa non prosedur untuk :

    a. DataBase Query 

    b. Pembentukan laporan ( Report Generation ) 

    c. Manipulasi data 

    d. Definisi dan interaksi layar (screen) 

    e. Pembentukan object dan source ( Object and source generation )

    f. Kemampuan grafik yang tinggi, dan

    g. Kemampuan spreadsheet

    Model 4GT untuk software engineering dimulai dengan rangkaian pengumpulan kebutuhan. Idealnya, seorang customer menjelaskan kebutuhan-kebutuhan yang selanjutnay diterjemahkan ke dalam prototype. Tetapi ini tidak dapat dilakukan karena customer tidak yakin dengan apa yang diperlukan, tidak jelas dalam menetapkan fakta-fakta yang diketahui dan tidak dapat menentukan informasi yang diinginkan oleh peralatan 4GT.Untuk aplikasi kecil adalah mungkin bergerak langsung dari langkah pengumpulan kebutuhan ke implementasi yang menggunakan bahasa non prosedur fourth generation (generasi ke 4). 

    Tetapi untuk proyek besar, pengembangan strategi desain sistem tetap diperlukan, sekalipun kita menggunakan 4GL. Penggunaan 4GT tanpa desain untuk proyek besar akan menyebabkan masalah yang sama yang ditemui dalam pengembangan software yang menggunakan pendekatan konvensional.Implementasi yang menggunakan 4GL memungkinkan developer software menjelaskan hasil yang diinginkan yang kemudian diterjemahkan ke dalam bentuk source code dan object code secara otomatis. Langkah yang terakhir adalah mengubah implementasi 4GT ke dalam sebuah product. Selanjutnya developer harus melakukan pengetesan, pengembangan dokumentasi dan pelaksanaan semua aktifitas lainnya yang diwujudkan dalam model software engineering. Masalah yang dihadapi dalam model 4GT adalah adanya sebagian orang yang beranggapan bahwa : 

    a. peralatan 4GT tidak semudah penggunaan bahasa pemrograman, 

    b. source code yang dihasilkan oleh peralatan ini tidak efisien, 

    c. pemeliharaan sistem software besar yang dikembangkan dengan 4GT masih merupakan tandatanya


Model Perancangan Sistem Informasi ( RAD )



    Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.

    Metode Rapid Application Development (RAD) dipilih karena dimana tahapanlebih terstruktur, kemudian di dalam pengembangan perangkat lunaknya pun tidak memakan waktu yang cukup lama, hanya dapat dilakukan dalam waktu yang cepat serta tentunya tepat, sudah dengan mudah menggunakan RAD, dan dimana RAD ini hanya fokus menekankan pada siklus yang terkesan pendek dengan ruang lingkup internal.

    Metode RAD dikatakan bersifat incremental atau (bertingkat) dimana dengan titik fokus utamanya untuk pekerjaan yang mana mempunyai waktu pengerjaan pendek, singkat, dan tentunya cepat, kemudian menggunakan metode iteratif atau berulang dalam model kerjanya (Nurman Hidayat and Kusuma Hati, 2021) 

    Manfaat dalam menggunakan metode ini yaitu Bagi yang memiliki keterbatasan waktu menggunakan metode RAD adalah solusi yang tepat dikarenakan cepat dan efektif, kemudian manfaat lainnya tidak harus memiliki modal yang besar, kemungkinan error dan lain sebagainya pun sangat kecil. 

    Kemudian cara penerapannya memiliki 4 tahapan, seperti halnya : 

    1. Menentukan rencana kebutuhan proyek (Requirements Planning) Yaitu sebuah tahap awal dalam            suatu pengembangan-pengembangan sistem, dimana tahapan ini dilakukannya sebagai bentuk                 identifikasi permasalahan dan pengumpulan data yang nantinya akan diperoleh dari hasil survey. 

    2. Membuat Desain Pengguna (User Design) Dilakukannya perancangan desain dari aplikasi yang             diinginkan dan dibutuhkan seperti fitur apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan.

    3. Construction Dimana tahap ini nantinya akan membutuhkan pertimbangan dalam membuat sistem         yang akan direncanakan, dari menyusun bahkan hingga merubah desain menjadi sebuah bentuk             sistem yang telah direncanakan dan diharapkan kedepannya. 

    4. Cutover Selanjutnya di tahap ini, dimana akan dilakukannya sebuah pengujian sebelum aplikasi            digunakan pengguna, seperti halnya menggunakan Black-Box, karena pada dasarnya Black-Box             sebagai pengujian fungsional yang berfungsi agar kedepannya website tidak error.




DAFTAR PUSTAKA



Aris Darisman, Mochammad Haldi Widianto, “DESIGN AND DEVELOPMENT OF PHARMACEUTICAL COMPANY INFORMATION SYSTEM BASED ON WEBSITE USING THE WATERFALL MODEL,” IJRTE, 2019

N. Komalasari, J. Budiman, and E. Fernando, “Effect of Education , Performance , Position and Information Technology Competency of Information Systems to Performance of Information System,” 2018 Int. Semin. Res. Inf. Technol. Intell. Syst., pp. 221–226

Priyambudi, H. (2017) Pengertian Metode Prototype, Tahapan Dan Kelebihan Metode Prototype, 29 November 2017.

H. Purwanto, A. Sumbaryadi, and M. Informatika, “E-CRM Berbasis Web Pada Sistem Informasi Penjualan Funiture,” vol. 14, no. 1, pp. 15–20, 2018.

N. A. Safitri, “Strategi Komunikasi Pemasaran Untuk Meningkatkan Daya Beli Konsumen Melalui Media Sosial,” Kompetensi, vol. 11, no. 2, pp. 210–216, 2011. 

A. Prasetyo and R. Susanti, “Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada PT. Cahaya Sejahtera Sentosa Blitar,” J. Ilm. Teknol. Inf. Asia, vol. 10, no. 2, pp. 1–16, 2016.  

R. A. Sukamto and M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Informatika Bandung, 2016.

Dadan Umar Daihani. Komputerisasi Pengambilan Keputusan. Penerbit PT. Gramedia Jakarta. Jakarta: 2001.

Fathansyah. Basis Data. Penerbit Informatika Bandung. Bandung: 1999.

H. M. Jogiyanto. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Penerbit Andi Yogyakarta. Yogyakarta: 1992.

Indra Yatini B. Pemrograman Terstruktur. Penerbit J&J Learning Yogyakarta. Yogyakarta: 2001.

Raymond McLeod, Jr. Sistem Informasi Manajemen. Jilid Satu. Edisi Ketujuh. Penerbit PT. Prenhallindo. Jakarta: 1997. Wahana Komputer Semarang. Pemrograman Visual Basic 6.0. Penerbit Andi Yogyakarta. Semarang: 2000. Wiryanto Dewobroto. Aplikasi Sain dan Teknik dengan Visual Basic 6.0. Penerbit Elex Media Komputindo. Jakarta:

Nurman Hidayat and Kusuma Hati (2021) ‘Penerapan Metode Rapid Application Development (RAD) dalam Rancang Bangun Sistem Informasi Rapor Online (SIRALINE)’, Jurnal Sistem Informasi, 10(1), pp. 8–17. doi: 10.51998/jsi.v10i1.352.

Pendidikan, D. A. N. M. (2017) ‘Supervisi Akademik Kepala Sekolah, Profesionalisme Guru Dan Mutu Pendidikan’, Jurnal Administrasi Pendidikan, 24(2), pp. 62–70. doi: 10.17509/jap.v24i2.8294.

Prihati, T. and Fauziah, S. (2020) ‘Implementasi Motode Rapid Application Development (Rad)Pada Sistem Informasi Penggajian Guru Honor’, JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas), 5(1), pp. 25–34. doi: 10.32767/jutim.v5i1.782.

Sagala, J. R. (2018) ‘Model Rapid Application Development (Rad) Dalam Pengembangan Sistem Informasi Penjadwalan Belajar Mengajar’, Jurnal Mantik Penusa, 2(1), pp. 87–90.

Utomo, P., Sakuroh, L. and Yulinar, F. (2018) ‘Perancangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web di SMP PGRI 174 Cikupa’, Jurnal Sisfotek Global, 8(1), pp. 63–68.

Yoshana, A., Putra, M. F. and Ulina, N. S. (2021) ‘Gap Analysis Implementasi Iso 14000:2015 Pada Pt. Sas International’, Jurnal Teknologi dan Manajemen, 19(2), pp. 71–78. doi: 10.52330/jtm.v19i2.32.